Un equipo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburgh en colaboración con la Universidad de Minnesota desarrollaron este aparato que tiene diversas aplicaciones principalmente en personas amputadas, sin embargo puede ser útil en ingeniería y en muchas otras áreas.
Mi blog de Robótica Educativa
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Curador de contenidos sobre Robótica Educativa para todos los docentes interesados.
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introducción
Maratón Nacional de Programación y Robótica - 2019
¿Qué es la Maratón Nacional de Programación y Robótica?
Se trata de una iniciativa de carácter formativo en la que pueden participar equipos de tres estudiantes acompañados por un docente. Este certamen, organizado por el Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología en el marco del plan Aprender Conectados, tiene como objetivo promover y difundir la programación y la robótica, para acompañar su integración curricular en la educación obligatoria de Argentina.
En la edición 2019, los estudiantes de primaria y secundaria de escuelas de gestión estatal de todo el país podrán optar por participar en la competencia de programación, cuyo desafío es el desarrollo de videojuegos educativos sobre alfabetización digital, que quedarán a disposición de la comunidad educativa. Quienes se inscriban en el certamen de robótica, elaborarán proyectos asociados a energías renovables.
Ver artículo completo: https://www.argentina.gob.ar/educacion/aprender-conectados/maraton-programacion-robotica
Todas las escuelas estarán obligadas a enseñar programación y robótica
Surge de una resolución del Consejo Federal. Las provincias tendrán un plazo de dos años para definir si las dictarán en forma transversal o como materias individuales.
Ver artículo completo: https://www.infobae.com/educacion/2018/09/13/todas-las-escuelas-estaran-obligadas-a-ensenar-programacion-y-robotica/
Laboratorio de juguete
Es un espacio Maker de Argentina donde se gestan aprendizajes y puesta en práctica de tecnologías abiertas con herramientas tecnológicas open source.
Está dirigido a toda persona con ganas de hacer cosas que involucren a
estas herramientas de manera creativa.
Entre sus disciplinas principales se encuentran Hardware hacking,
electrónica analógica, circuit bending, Arduino y música electrónica hogareña.
El espacio funciona desde 2008 y está coordinado por Jorge Crowe.
Página Web: https://laboratoriodejuguete.com/
Facebook: https://www.facebook.com/laboratoriodejuguete/?fref=mentions
Página Web: https://laboratoriodejuguete.com/
Facebook: https://www.facebook.com/laboratoriodejuguete/?fref=mentions
Una nueva generación de makers entra a las aulas
Criados entre tablets y juguetes tecnológicos, a los Makers les motiva la tecnología creativa
La pasada semana miles de niños de infantil y primaria, Makers, comenzaron un nuevo curso escolar. Según fuentes de las distintas Consejerías de Educación, el curso 2016/2017 se inicia con un descenso generalizado del número de alumnos en las clases de Infantil y Primaria, lo que en la mayoría de los casos ha propiciado una reducción del ratio de alumnos por profesor.
Los nuevos alumnos que se incorporan al sistema educativo, criados en tecno-hogares equipados con Internet, tablets, smartphones, Smart TV, y todo tipo de herramientas y juguetes tecnológicos, ya conforman la nueva generación de makers. El ‘Maker Movement’ es una tendencia mundial de personas capaces de crear nuevas aplicaciones de tecnología en computación, diseño, robótica, y otras disciplinas, aprovechando la interacción y la colaboración entre las personas y fomentando el conocimiento compartido. Al igual que el mundo del marketing utilizó el concepto ‘Millenials’ para referirse a una nueva generación de jóvenes, con necesidades específicas y formas diferentes de entender la sociedad actual, el concepto de maker ya es una realidad también en el ámbito educativo.
“La educación de los alumnos de Infantil y Primaria se ha de integrar en las nuevas tecnologías y el descenso de alumnos puede ayudar al profesorado a evolucionar en esa dirección”. Así lo afirma Stephen England, distribuidor en España de la marca Legamaster: “La sociedad pide cambios en los contenidos curriculares y la digitalización integral de las aulas es de vital importancia para que estas nuevas generaciones aprovechen la tecnología al máximo. Los alumnos que entran en edad escolar ahora han nacido en una época de profunda transformación tecnológica, de digitalización de la sociedad, de acceso inmediato y libre a recursos digitales casi ilimitados, a software libre y a recursos nuevos como las impresoras 3D que les permite desarrollar su imaginación como nunca antes.”
Ver artículo completo:
http://www.tecnologiayeducacion.com/nueva-generacion-makers/El Manifiesto Maker
Haz: Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos para sentirnos plenos. Hay algo único sobre de hacer cosas físicas. Estas cosas son como pequeños pedazos de nosotros y parecen encarnar porciones de nuestra alma.
Comparte: Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes sobre la fabricación, es el método por el cual se logra la sensación de plenitud de un maker. No puedes hacer y no compartir.
Regala: Existen pocas cosas más desinteresadas y satisfactorias que regalar algo que hayas hecho. El acto de hacer, coloca un pequeño pedazo de ti en el objeto. Regalar éste a alguien más es como darle a alguien una pequeña parte de ti mismo. Este tipo de cosas son a menudo los detalles más preciados que poseemos.
Aprende: Tienes que aprender a hacer. Siempre debes tratar de aprender más sobre tu creación. Puedes convertirte en un maestro constructor o maestro artesano, pero seguirás aprendiendo, querrás aprender y te exigirás aprender nuevas técnicas, materiales y procesos. Construir un camino de aprendizaje para toda la vida asegura una rica y gratificante vida maker y, sobre todo, le permite a uno compartir.
Equípate: Debes tener acceso a las herramientas adecuadas para el proyecto en cuestión. Invierte en las herramientas que necesitas para desarrollar la creación que quieres hacer. Las herramientas de creación nunca han sido más baratas, más fáciles de usar, o más potentes.
Juega: Sé juguetón con lo que estás haciendo, y estarás sorprendido, emocionado y orgulloso de lo que descubras.
Participa: Únete al Movimiento Maker y contacta a aquellos que te rodean y que están descubriendo la alegría del hacer. Organiza seminarios, fiestas, eventos, días maker, ferias, expos, clases y cenas con, y para, los otros makers en tu comunidad.
Apoya: Este es un movimiento, y requiere apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional. La mejor esperanza para mejorar el mundo somos nosotros, y somos responsables de hacer un futuro mejor.
Cambia: Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avanzas a través de tu aventura maker. Puesto que hacer es fundamental para lo que significa ser humano, te convertirás en una versión más completa de ti mientras haces.
http://hacedores.com/manifiesto-maker/Meebot Kit, un robot que podrás montar y programar
UBTech Robotics es una marca china, con sede en Shenzhen, China, una de las ciudades más industrializadas de toda Asia. Aunque sus productos han estado más del lado de la robótica profesional, en los últimos tiempos están adentrándose en la robótica educativa con algunos modelos; de ellos, el último es el Meebot Kit, un kit para montar tu propio robot que ha sido puesto esta semana a la venta en Estados Unidos.
Ver artículo completo:
Proyecto Ocean One
Este robot humanoide, tiene un cuerpo similar a otros robots fabricados con su misma estructura, con la diferencia de que no hay ningún otro que tenga unas manos tan perfectas. Cada muñeca del Ocean One está articulada de forma casi semejante a la de cualquier ser humano y sus manos están equipadas con sensores de fuerza que transmiten retroalimentación háptica a los pilotos que lo manejan, por lo que se puede percibir de forma asombrosa qué es lo que está agarrando el robot y si lo ha está haciendo con más o menos fuerza.
Ver artículo completo: http://www.roboticaeducativa.com/noticias/?p=5278
Project Bloks, el juguete de Google para aprender a programar
Google ha presentado un nuevo proyecto para introducir a los niños en el mundo de la
programación. Se llama Project Bloks, y se trata de un set de piezas modulares con el que “construir” experiencias para aprender a programar. Las líneas de código se transforman en bloques con los que se irán creando los programas.
programación. Se llama Project Bloks, y se trata de un set de piezas modulares con el que “construir” experiencias para aprender a programar. Las líneas de código se transforman en bloques con los que se irán creando los programas.
Ver artículo completo: http://www.nerdilandia.com/project-bloks-el-juguete-de-google-para-aprender-a-programar/
Rendimos homenaje a los 50 años de Logo… ¡en Harvard
Este año se cumple el 50 aniversario del desarrollo de Logo, el lenguaje de programación diseñado para que los niños pudieran aprender a programar que transformó el uso que se hacía de la informática en las escuelas. Y en Programamos vamos a celebrar este cumpleaños de un modo muy especial: organizando en Harvard, en colaboración con la Universidad Rey Juan Carlos, un workshop sobre pensamiento computacional en la escuela en el que la ponente principal será Cynthia Solomon, integrante del equipo original que desarrolló Logo junto a Seymour Papert, Wallace Feurzeig y Daniel Bobrow.
Cynthia Solomon es una pionera y una referencia en el mundo de la informática y de su enseñanza, habiendo sido vicepresidente de Investigación y Desarrollo de Logo Computer Systems, directora del Atari Cambridge Research Laboratory, una de las líderes de One Laptop per Child Foundation y autora del libro Computer Environments for Children: A Reflection on Theories of Learning and Education.
Ver artículo completo: http://programamos.es/rendimos-homenaje-a-los-50-anos-de-logo-en-harvard/
Asus Zembo
Asus en Computex 2016 Taipei no solo presentó smartphones, también presento otros dispositivos y hasta un nuevo y pequeño robot llamado Zembo.
De acuerdo a Asus este robot fue diseñado especialmente para el hogar para proveer asistencia, entretenimiento y compañía. Zembo recibe comandos vía voz, a través de una interfaz touchpad y además puede interactuar con el usuario.Este robot permite hacer vídeo llamadas, hacer compras a través de Internet, interactuar en social media, realizar streaming de contenido en vídeo y si bien está diseñado para interactuar con cualquier persona, tiene funciones específicas para personas mayores para proteger su salud y bienestar.
Zembo ofrece recordatorios para que los usuarios no se olviden citas con el doctor, tomar una medicación, realizar sus tan necesarios ejercicios y cualquier otra cosa importante que los usuarios necesiten recordar.
AISoy1 V5 El robot educativo emocional
Se trata de una experiencia de aprendizaje con un grado de creatividad increíble, ya que fomenta el pensamiento creativo y la capacidad para resolver problemas.
Lleva imaginación a los niños y los inspira a jugar con tecnología.
A little big step towards accesibility using the Tobii EyeX tracker on Physical Etoys
Hoy es un día en el que estoy profundamente orgulloso. Luego de meses de trabajo cierro un proyecto que me llenó de mucha satisfacción hacerlo porque está destinado a personas que únicamente pueden mover sus ojos. Sé que hay personas en esa situación y es muy triste darse cuenta que tienen una infinidad de dificultades para comunicarse, aprender, jugar y explorar el mundo. Ahora, con un dispositivo económico sueco de trackeo de ojos + la adaptación a nuestro software gratuito Physical Etoys, cualquiera (hasta un chico) puede hacer fácilmente proyectos para ellos (con robots inclusive). Les dejo un video que acabo de grabar. Sebastian Blanco
Los ro-bots vuelven al cole: tendencias del nuevo curso
Montados, desmontados, en cajas o en armarios cerrados con llave. Esta es la vida que normalmente le deparan a los robots cuando los colegios cierran en verano. Sin embargo, los más afortunados, acompañan a sus dueños para descubrir el mundo que les rodea en algún viaje.
Pero siempre llega el momento de volver a lucir esas piezas que tanto manosearon los alumnos. De arrancar esas sensaciones de satisfacción cuando el equipo de estudiantes lograba el objetivo propuesto. De hacer sentir orgulloso al maestro al comprobar que los conocimientos arraigaban en sus alumnos a la vez que éstos trabajan unas aptitudes que se avecinan imprescindibles para afrontar su futuro. Llega el momento de volver al cole.
Ver artículo completo: http://www.robotica-personal.es/2015/09/los-ro-bots-vuelven-al-cole-tendencias.html#links
La robotica educativa como metodología de aprendizaje
Desarrollar las capacidades creativas y de organización, fomentar el trabajo en grupo, promover la necesidad de experimentar y de descubrir nuevas habilidades, el interés por investigar… Estos son algunos de los objetivos de la robótica educativa, un método de aprendizaje basado en la corriente pedagógica del contructivismo que promueve el diseño y la elaboración de creaciones propias.
En países como Estados Unidos, Japón o Corea, la robótica educativa se ha ido implementando en las aulas. España no es una excepción y en algunos colegios (no sólo universidades o centros superiores) se utiliza para que los estudiantes desarrollen distintas competencias y conocimientos a partir de la creación, el ensamblaje y la puesta en funcionamiento de robots. ¿Qué herramientas se necesitan? Por ejemplo, encontramos el kit Lego Mindstorms NXT o la propuesta de Fischertechnik; esta empresa alemana especialista en educación cuenta con kits de montaje para alumnos de a partir de 8 años con los que aprender a programar robots y desarrollar también destrezas de carácter psicomotriz y coordinación ocular.
Ver artículo completo: http://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/la-robotica-educativa-como-metodologia-de-aprendizaje/18904.html
Robots nacionales: El futuro ya llegó
Cada vez más escuelas y universidades contemplan la robótica en sus planes de estudios. Los autómatas fascinan a grandes y chicos. Cómo será el futuro.
Ver artículo completo: http://www.diarioz.com.ar/#/nota/el-futuro-ya-llego-46338/
S4A - Scratch for Arduino
S4A (Scratch for Arduino) es una modificación de Scratch desarrollada por el Grupo de Programación Smalltalk del Citilab, para programar de forma sencilla e intuitiva la plataforma de hardware libre Arduino. S4A Incluye nuevos bloques para controlar sensores y actuadores conectados a sistema Arduino. Scratch es un entorno de programación gratuita, desarrollado por el MIT (Massachussets Institute of Tecnology), que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una sencilla y dinámica interfaz gráfica. Para ello utiliza bloques, al estilo del "Lego", que simbolizan diferentes elementos de programación, por ejemplo: instrucciones, condiciones, variables, bucles, entre otros. Estos bloques de programación se van ensamblando hasta formar programas. Por otro lado, Arduino es una plataforma de hardware abierto para el aprendizaje de electrónica y la creación de prototipos. Fue creado para artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en crear entornos y objetos interactivos mediante el uso de componentes electrónicos.
Ver artículo completo:http://solorobotica.blogspot.com.ar/2012/04/s4a-scratch-para-arduino.html
Aprender a programar, programar para aprender
¿Es importante que todos los niños aprendan a escribir? Después de todo, muy pocos de ellos en su vida adulta serán periodistas, novelistas o escritores profesionales. Cabe entonces la pregunta ¿por qué todo el mundo debe aprender a escribir?
Por supuesto, estas parecen preguntas tontas. Las personas usan la escritura en todas las facetas de su vida; para enviar felicitaciones de cumpleaños a sus amigos, para hacer la lista del mercado, para consignar en sus diarios sentimientos personales. El acto de escribir también compromete a las personas en nuevas formar de pensar. A medida que escriben, aprenden a organizar, refinar y reflexionar sobre sus ideas. Claramente, existen razones poderosas para que todas las personas aprendan a escribir.
Ver artículo completo: http://www.eduteka.org/codetolearn.php
Programación de computadores y desarrollo de habilidades de pensamiento en niños escolares: fase exploratoria.
La noción de pensamiento computacional es de aparición relativamente reciente en el
campo de la investigación educativa y psicológica, así, la primera referencia explícita a
este concepto aparece en un artículo escrito por Jeannette Wing en el 2006. Como
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veremos, sin embargo, hay desarrollos mucho más tempranos de este concepto,
enfocados principalmente en estudios comparativos expertos-novatos en programación.
Como Wing (2008) señala, el pensamiento computacional puede comprenderse
como una nueva forma de pensamiento posibilitada gracias a la aparición de los
sistemas computacionales en el siglo XX, y que implica la unión o mezcla entre
pensamiento matemático, pensamiento científico y pensamiento ingenieril. Con lo cual
Wing intenta mostrar que pensar computacionalmente requiere un nivel alto de
abstracción, pero al mismo tiempo requiere anclar fuertemente estos pensamientos a lo
real, para solucionar problemas concretos. De hecho, el auge que han tenido las
herramientas computacionales en las últimas décadas muestra constantemente esta
doble faz entre lo abstracto-formal y lo concreto-cotidiano. De forma específica
podemos señalar dos campos de aplicación en donde esto se observa claramente: el
modelado de sistemas y la solución algorítmica de problemas.
Ver artículo completo: http://www.eduteka.org/pdfdir/Icesi_Investigacion_Scratch_FaseI.pdf
Robótica Educativa: Propiedades y enfoque pedagógico
Es a partir de la década del 70 cuando surgen las primeras utilizaciones de la robótica en el campo de la educación. Se trató de un proceso experimental en el que se planteó una hipótesis, se trabajó sobre variables, se experimentó y se analizaron resultados.
Ver artículo completo: http://ar.globedia.com/robotica-educativa-propiedades-enfoque-pedagogico
La robótica educativa ayuda a los alumnos a razonar; eso vale para Informática y para Filosofía
Alfredo Pina coordina el curso de verano de la UPNA sobre el empleo de robots en los colegios, que durante las próximas dos semanas enseña a los profesores cómo incorporar este aprendizaje por indagación.
El profesor de Informática de la universidad explica que las nuevas generaciones ya son “nativas digitales”, por lo que el trabajo docente consiste en “sacar partido de esa energía”.
http://www.eldiario.es/norte/navarra/ultima_hora/robotica-educativa-alumnos-Informatica-Filosofia_0_293621134.html
http://www.eldiario.es/norte/navarra/ultima_hora/robotica-educativa-alumnos-Informatica-Filosofia_0_293621134.html
Hay un robot en mi cocina
La robótica aplicada a la industria, al servicio y también como una compañía que imite al ser humano. ¿Será posible en un futuro cercano tener en casa a humanoides que nos pregunten cómo nos fue en el trabajo y nos esperen con un café?
http://www.lanacion.com.ar/1720955-hay-un-robot-en-mi-cocina
ROBÓTICA EDUCATIVA
Con este proyecto pretendemos iniciar a nuestro alumnado en el desarrollo de habilidades, capacidades y competencias básicas a través de la resolución de pequeños retos de aprendizaje diarios mediante el uso de la robótica y la programación, conectando y dando respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI.
No para aprender Robótica, sino para aprender con Robótica.
Link a la Web: click aquí
No para aprender Robótica, sino para aprender con Robótica.
Link a la Web: click aquí
Ethics in Robotics
Robotics has become a fast growing research field and prosperous economic market. Robotic systems are expected to interact not only with experts but also with various every day users like children, sick, elderly or visitors in a museum etc.
Although robots are therefore progressively surrounding us in our professional lives as well as in our private sphere, we have only few reflections on the ethical and societal issues concerned with it.
Although robots are therefore progressively surrounding us in our professional lives as well as in our private sphere, we have only few reflections on the ethical and societal issues concerned with it.
Autores varios
Editores de la publicación: Prof. Dr. Rafael Capurro - Prof. Dr. Thomas
Hausmanninger - Dr. Karsten Weber - Dr. Felix Well
Hausmanninger - Dr. Karsten Weber - Dr. Felix Well
Ver la publicación completa: click aquí
Aprender a Programar con Primo (4-8 años)
Presentamos una interesantísima iniciativa destinada a los más pequeños del colegio. Primo es una interfaz de programación tangible diseñado para enseñar la lógica de programación para niños de 4 a 7 años sin la necesidad de la alfabetización. Los niños y niñas juegan con los conceptos informáticos como los algoritmos y las secuencias de instrucciones, generando el desarrollo del pensamiento basado en la lógica.
El objetivo del juego es guiar a un robot llamado cubetto sonriendo a su destino mediante la creación de secuencias de instrucciones utilizando bloques de instrucciones de diferentes colores y formas. Con la creación de estos sencillos algoritmos los niños aprenden los fundamentos lógicos de programación en un entorno totalmente mágico.
Autor del artículo: Ferran Gandol
Ver artículo completo: click aquí
Recursos para Robótica en Internet
Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es otra de las aplicaciones de la tecnología en el área de Ciencias Naturales. A continuación ofrecemos una serie de valiosos recursos sobre el tema, que esperamos sirvan para ampliar la información de los docentes para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.
Autor del informe: Eduteka
Ver el informe completo: click aquí
Autor del informe: Eduteka
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